W dzisiejszym artykule przyglądamy się branży, która na pandemii zyskała znacznie więcej niż spodziewali się nawet najbardziej optymistyczni analitycy rynku. Konieczność ograniczenia kontaktów personalnych, a w wielu przypadkach ciągłego przebywania w domu sprawiły, że gamingiem zainteresowały się także osoby, które wcześniej nie miały z nim wiele do czynienia. Na znaczeniu zyskały też zmagania profesjonalnych esportowców. Coraz chętniej oglądamy, jak w League of Legends czy Counter Strike: Global Offensive grają najlepsi na świecie.
Gaming a światowy lockdown
Niebagatelny wpływ na wzrost zainteresowania sportami elektronicznymi miało z pewnością zamknięcie obiektów sportowych wiosną ub.r. Jak wynika z raportu Polish Gamers Research aż 25% polskich graczy potwierdza zainteresowanie rozgrywkami esportowymi – ogląda turnieje oraz ligi, czy śledzi informacje na ich temat. Najpopularniejszymi platformami do oglądania tych zmagań są Twitch, YouTube Streming i Facebook. Co ciekawe, jednymi z najchętniej oglądanych produkcji są gry firmy Riot Games. W czerwcu 2020 roku zamknięte testy darmowego Valoranta przyczyniły się do pobicia rekordu Twitcha i przyciągnęły przed ekrany ponad 1,7 mln widzów (jednocześnie oglądających w szczytowym momencie).
Gaming to jednak nie tylko śledzenie i obserwowanie poczynań innych – z tych samych badań wynika, że 76% osób w wieku 16-65 lat czas wolny spędza właśnie grając w gry. Nie bez przyczyny firma CD Projekt, twórcy Wiedźmina, a ostatnio mocno wyczekiwanego Cyberpunka 2077, stała się jedną z najmocniejszych marek w Polsce. Według szacunkowych danych udostępnionych przez rodzimego producenta gier, skonsolidowany zysk netto za 2020 rok wyniósł rekordowe 1,15 mld zł.
Pełny raport Polish Gamer Research 2020
Niezwykle ciekawe wieści płyną również z raportu Digital 2021 Poland, a w szczególności sekcji poświęconej właśnie graniu:
- Średni czas spędzany w sieci przez Polaków wynosi 6 godzin i 44 minuty – to aż o 20 minut więcej niż w tym samym czasie w roku poprzednim.
- Najsilniejszą grupą gamerów są osoby w wieku 25-34 lat (25,8%), na drugim miejscu znaleźli się dorośli pomiędzy 35 a 44 rokiem życia (24,2%), zaś młodzież w przedziale wiekowym 15-24 zajmuje dopiero trzecie miejsce.
- Po gry coraz częściej sięgają teraz także kobiety. Przewaga mężczyzn nad grającymi kobietami to zaledwie 2 punkty procentowe (51% do 49%).
Pełny raport Digital 2021 Poland
Jak podaje Rzeczpospolita, gaming to również olbrzymie pieniądze, nie tylko w kontekście zysków samych producentów gier jak CD Projekt. Prognozy Insider Intelligence wskazują, że w 2023 r. globalna widownia wydarzeń e-sportowych liczyć będzie niemal 650 mln osób. Z kolei według GrandView Research przychody tej branży rosną dynamicznie już teraz – o 25 proc. rocznie. Statista wskazuje, że w 2018 r. sięgały one ponad 776 mln dol., a w 2020 r. przekroczyły 950 mln dol. Badania GrendView Research pokazują jednak, że poziom 1 mld dol. został przekroczony w 2019 r., z kolei raport Newzoo mówi o przychodach rzędu 1,1 mld dol. osiągniętych w 2020 r.
Esport w podcaście Lighthouse
O tym, czym jest esport i jak zmieniło się podejście do grania w sieci, rozmawialiśmy jakiś czas temu z przedstawicielami jednej z najważniejszych marek w tej branży – Grzegorzem Szablą z Riot Games (twórcy kultowego League of Legends) oraz Adrianem Kostrzębskim z ESL (najpopularniejszej międzynarodowej ligi gier komputerowych).
Posłuchaj podcastu „Podaj Dalej”
Rosnąca popularność gamingu sprawia, że wobec tej branży nie można przejść obojętnie przy planowaniu kampanii PR i marketingowych, w szczególności jeżeli target mieści się w grupie fanów gier czy e-sportowych rozgrywek. Warto analizować wiodące trendy oraz stawiać na kreatywną reklamę, szczególnie wsłuchując się w potrzeby graczy – tylko to może przynieść naprawdę dobre rezultaty.